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1La réalité augmentée fait son entrée au collège de Kaméré...
La réalité Augmentée au collège de Kaméré
Ajout du 16 juillet 2013 : Retrouvez en dernière page du jog la synthèse de l'étude pour la sélection du projet "Réalité Augmentée" des élèves de 3ème F...
Le JOG sur la réalité augmentée qui vous est proposé ici a été réalisé en Avril 2013 par les élèves de 3ème F du collège de Kaméré.
Sur 4 séances (8 heures), les élèves ont réalisé plusieurs activités :
- constitution des groupes de 2 élèves
- découverte de la réalité augmentée (définition, exemples)
- recherche de projets en rapport avec la réalité augmentée (recherches libres sur Internet, des mots clés sont communiqués pour faciliter les recherches)
- choix et proposition au professeur par les groupes d'un projet à analyser
- compréhension des attentes précises de l'analyse
- réalisation de l'analyse et saisi des résultats avec un logiciel de traitement de texte
- proposition de l'analyse à un groupe d'élève plus avancé et premières corrections
- correction finale, auto-évaluation et intégration dans JOGTHEWEB avec le professeurRappel des objectifs...
Chers élèves de 3ème F,
Bienvenue dans la nouvelle aventure technologique "A la recherche de la réalité Augmentée".
L'objectif de votre mission (que vous avez acceptée ;) sera de trouver des articles récents (pages web, vidéos, documents...) en rapport avec la réalité augmentée.
-> ex. nouveaux objets technologiques, applications logicielles...
Vous soumettrez ces articles avec vos commentaires à votre professeur en utilisant le dossier d'échange suivant :
Poste de Travail / Groupe sur serveur Scribe / 3F / M.ROUET / réalité augmentée
Vos commentaires doivent être orientés sur :
- la partie innovante (entrée - logicielle - sortie) (préciser l'innovation)
- état de maturité projet présenté (alpha, béta, final release, publié, commercialisé)
- utilité réelle (argent, temps, performance...)
-> mettre en évidence l'utilité pour les personnes en situation de handicap
- avantages et inconvénients
Un groupe de 4 élèves (Sarah, Marie-Anne, Judes et Henry) désignés par vos soins décidera ou non de la publication des articles suggérés et des commentaires.
A bientôt,
M.ROUET
Constitution des groupes :
- Stéphanie & Auréliane (site web lunettes virtuelles)
- Megane & Alyson (Application Augment)
- Wahona & Irma (Myo)
- Rebecca & Sonia (Application médicale)
- Karyl & Poase (leap motion)
- Marie-Anne & Sarah (Architecture)
- Henry & Judes (Google Glass)
- Olynda / Aly (Sixthsense)
- Valena & Ila (Jeux vidéo)
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2Augment, une application pour tablettes et smartphones
Augment permet de visualiser un modèle numérique par superposition à l'image issue de la caméra intégrée de l'équipement...
http://augmentedev.com/home.php#home
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3Analyse du logiciel Augment par Mégane & Alison
Augment est un logiciel que l'on peut télécharger rapidement et gratuitement. il s'utilise sur les Smartphones, les tablettes tactiles et les Ipad.
Partie Innovante :
Grâce à la camera de son équipement, nous pouvons visualiser facilement des modèles 3D en Réalité Augmentée selon notre choix sur l'écran de l'appareil mobile.
Exemples d'usages
- Tester ses propres modèles 3D en réalité augmentée.
- Utiliser n’importe quel magazine comme traqueur de réalité augmentée.
- Utiliser le mode "sans traqueur".
Ce logiciel a été publié en 2012, on peut le télécharger sur internet. Des mises à jour régulières sont effectuées par l'éditeur.
Utilité Réelle :
On peut gagner du temps et c’est très performant.
C’est un réel avantage pour les personnes handicapés car s’ils veulent acheter un meuble ils n’auront pas de problème pour voir si le meuble correspond à la mesure de la maison. Ils pourront déplacer le meuble virtuel à volonté car il suffit de déplacer la feuille nommé « traqueur ».
Les avantages :
- On gagne du temps et de l’argent pour essayer un objet avant de se le procurer
- On peut tester nos propres modèles 3D en réalité augmentée
- C’est gratuit et on peut facilement le télécharger
- Il existe un nouveau mode "sans traqueur"
Les inconvénients :
- Il faut avoir accès à Internet pour télécharger les modèles numériques (on peut aussi en stocker quelques uns dans l'appareil)
- Il faut adapter le traqueur en fonction de la dimension des lieux et de l’objet modélisé
- Il faut de la lumière en quantité suffisante pour éclairer le traqueur
Conclusion :
Augment est très utile et agréable à utiliser. On peut s'amuser avec. On peut se prendre en photo avec un modèle virtuel.
Nos essais sur Ipod Touch, nous ont donné envie d'utiliser Augment. Nous aimerions bien trouver des utilisations utiles en classe ou dans la vie quotidienne. -
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4Que peut-on faire avec les Google Glass?
Notre analyse sur la page suivante... Judes & Henry
http://www.google.com/glass/start/what-it-does/
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5Google Glass, l'analyse de Judes & Henry...
Introduction
Le projet Google glass est un projet lancé par Google sur la création d’une paire de lunette avec réalité augmentée.
Les Google Glass intègrent un processeur, une mémoire flash, une batterie, un appareil photo/caméra, 1 haut-parleur, 2 microphones, une antenne WiFi, une connexion Bluetooth ainsi qu'un accéléromètre, un gyroscope et un compas, 2 lasers qui recadrent et corrigent le positionnement des yeux, un seul écran sur les 2 verres.
Les Google Glass ne possèdent pas de modem 3G, il faut donc relier son téléphone à ses lunettes grâce au Bluetooth pour pouvoir communiquer et surfer sur internet.
Les parties innovantes
Entrées innovantes : Reconnaissance vocale, GPS et accéléromètre en temps réél, caméra intégrée...
Sortie innovante : L'image est projetée sur un des verres.
Logiciels innovants : Dans Google glass il y a des applications qui existent déjà, exemple : MMS, SMS, reconnaissance vocale, courrier électronique et des applications qui seront développées dans le futur (exemple : le GPS avec indications de la direction en temps réel comme dans la publicité).
Etat de maturité du projet
Version Béta : Si tout se passe bien, la commercialisation devrait commencer dans les environs de 2014. 8000 développeurs/testeurs ont pu obtenir une version en 2013, sans doute la Explorer Edition. Le prix de commercialisation devrait être fixé entre 600 et 3000 dollars, un prix qui peut sembler important, mais qui au final est intéressant par rapport à la haute technologie intégrée dans ces lunettes.
Utilité réelle (argent, temps, performance...)
Les Google glass sont très perfectionnée, je garde la connexion en permanence (actualités, mes messages).
Obtenir l'information plus rapidement c'est gagner du temps !
Utilité pour les personnes en situation de handicap
Optimiser le trajet pour les personnes à mobilité réduite (fauteuil roulant). Lorsqu'on utilise des béquilles, on peut garder les mains libres dans la rue).
Les conséquences : santé, vie privée, etc.
Si le grand public adopte en masse ces lunettes, il risque d'y avoir de nombreuses conséquences.
Sur la santé d'abord, on peut s'interroger car le Wifi et autres antennes et composants électroniques seront très proches du cerveau.
Et quel impact également pour l'oeil ? Celui qui regarde l'écran Google Glass mais également l'autre qui ne travaillera pas pareil.Il va surtout y avoir de nombreux impacts sur la vie privée et la vie en société.
Les lunettes de réalité augmentée imaginées par Google n'auraient pas que des avantages. Des spécialistes de l'ophtalmologie mettent en garde les futurs utilisateurs contre les dangers au niveau de l'alignement des yeux tandis qu'un bar américain a décidé d'interdire les lunettes pour protéger la vie privée de ses clients.
NB (ajouté par M. ROUET): Attention également aux vols, c'est un objet onéreux et donc sujet aux convoitises...
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6Exemple d'une société spécialisée en réalité augmentée pour l'archictecture
Notre analyse sur la page suivante (Marie-Anne & Sarah)
http://www.brgrmedia.com/ressources/brgrmedia-specialiste-de-la-realite-augmentee/la-realite-augmentee-dans-larchitecture/
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7Blog sur la réalité augmentée pour l'archictecture
http://www.takyonblog.com/la-realite-augmentee-appliquee-a-l%E2%80%99architecture.html
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8La réalité augmentée appliquée à l’architecture - L'analyse de Marie-Anne & Sarah
Introduction
La réalité augmentée peut être utilisée sur plusieurs terminaux comme les tablettes numériques ou les Smartphones…
Plusieurs logiciels ont été publiés sur Internet.Etat de maturité du projet :
La réalité Augmentée est utilisée dans le monde de l’architecture depuis quelques Années.
Utilité réelle :
Les logiciels de réalité augmentée donnent du volume aux structures et permettent de gagner du temps et donc de l’argent.
Ils permettent de convaincre les clients plus facilement.Ce système permet de se rendre compte immédiatement de l’effet d’une construction sur son environnement.
Les avantages sont :
- avoir un nouveau point de vue
- Donner une idée du futur bâtiment (avant sa construction)
- Voir l’effet d’une telle construction sur son environnement
- Economise du temps et de l’argent
Les inconvénients sont :
- Il a besoin de lumière (éclairage)
- Il a besoin d’un traqueur adapté pour que la caméra puisse la capter
- Il a besoin de hauteur par rapport au format de l’objet demandé
Conclusion :
La réalité augmentée et très récente et demande certaines conditions d’utilisation. Elle est très utile pour éviter une perte de temps et d’argent. De plus, elle peut servir pour avoir un aperçu rapide du bâtiment ou de l’objet désiré. Certains logiciels comme « Augment » sont parfois téléchargeables gratuitement sur Internet.
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9Exemple de réalité augmentée en médecine
Notre analyse sur la page suivante (Rebecca et Sonia)
http://www.christiedigital.com/en-us/medical/pages/default.aspx
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10Réalité augmentée en médecine - Analyse du veinviewer par Sonia & Rebecca
INTRODUCTION
Le VeinViewer Flex est un appareil médical mis au point par la société Christie qui permet de rendre les veines d’un patient apparentes avant de faire une prise de sang ou une injection de produit dans celle-ci. Il projette une image sur la peau du patient en temps réel permettant ainsi de trouver facilement les veines.
Le médecin peut ainsi visualiser dans un même espace ses actions et leurs conséquences.
Parties innovantes :
Dans le domaine médical, la RA a déjà permit une superposition des données d’imagerie ultrason directement sur le corps du patient.
Pour le Veinviewer, des rayons infrarouges sont projetés très proche de la peau pour qu’ils soient absorbés, c’est la qu’intervient une caméra vidéo afin de capturer la lumière n’ayant pas été absorbée pour qu’un ordinateur déduise les positions des veines.
Ces positions sont indiquées grâce à un vidéoprojecteur (toutes les veines allant jusqu’à un centimètre de profondeur de la peau sont visibles).Dans ce produit plusieurs parties sont innovantes :
- Les entrées du système (rayons infrarouges projetés + caméra infra-rouge)
- le logiciel de calcul de la position des veines
- le fait de projeter avec un vidéoprojecteur l'image des veines calculée sur la peau
Etat de maturité :
Le VeinViewer est encore en cours de fabrication et n’est pas encore disponible à la vente.
Utilité réelle :
Les médecins ne louperont plus les veines des patients, donc ils gagneront du temps et de la performance.
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11Réalité Augmentée - Essayer des lunettes en ligne avant de les acheter
Notre analyse à la page suivante (Stéphanie & Auréliane)
http://www.ray-ban.com/france/science/virtual-mirror
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12Application Web RAY-BAN Mirroir Virtuel (Virtual Mirror) - Analyse de Stéphanie & Auréliane
Parties innovantes :
Entrée : Webcam de l'ordinateur ou une photo.
Logiciel : Sur le site se trouve le logiciel Ray-ban Virtual Mirror. Ce logiciel commence par analyser la vidéo de la webcam, il analyse la figure (forme de visage) et modélise notre visage.
Sortie : L’image de la webcam s’affiche sur l’écran, les lunettes virtuelles ont été ajoutées et elles bougent avec le déplacement du visage.Avantages :
- C'est une application originale et ludique.
- Il est gratuit mais son objectif est de faire acheter des lunettes
- Grâce au site et au logiciel tu peux savoir le prix des lunettes
- On gagne du temps car ça évite de se déplacer pour essayer les pairs de ray-ban
- Il est performant, simple et facile à utiliser
Inconvenients :
- absence de possibilité de partager notre photo avec nos amies par mail ou encore sur Facebook ou Twitter.
Conclusion :
La réalité augmentée du logiciel ray-ban et très utile car elle évite une perte de temps et permet de connaître directement le prix.
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13Interface d'analyse de mouvements pour ordinateurs
Notre analyse à la page suivante (Karyl & Poase)
http://www.leapmotion.com/
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14Analyse de Leapmotion par Karyl & Poase
Introduction :
La leap motion se présente sous la forme d’un petit boîtier relié à un port USB. C’est un capteur équipé de 3 diodes infrarouges et de 2 caméras qui serait 100 fois plus précis que n’importe quel autre capteur pour les interfaces naturelles.
Il est posé quelques centimètres devant l’écran.
Le leap analyse les mouvements avec précision pour exécuter le souhait : dessiner, bouger les objets virtuels.
Tu fais passer un objet dessus le leap, il sera détecté et analysé, ses mouvements seront compris. Dans la leap motion il y a des cameras qui sont capables de capter les mouvements des mains.Etat de maturité :
Le Leapmotion n'est pas encore commercialisé, il est en phase de tests Beta. On peut réserver un leap sur le site web du fabricant. Sa commercialisation prévue en mai 2013 a été repoussée à juillet 2013.
Parties innovantes :
Le leap motion est un périphérique d’entrée en trois dimensions. On peut le comparer à Kinect pour X-Box mais il sera beaucoup plus précis.
Il y a un logiciel qui permet de calculer très vite les mouvements.
Utilité réelle :
Gagner de la performance sur l’ordinateur pour les travaux ou les jeux en 3D (bien plus adapté qu'une souris).
Avantages et inconvénients :
Le principal avantage de la leap motion c'est sa précision au "centième de millimètre", beaucoup plus précis que Kinect.
C’est le premier périphérique d'entrée 3D pour PC & Mac ouvert au grand public.Son prix est intérressant, moins de $80 !
L'inconvénient, c'est qu'il faut développer des logiciels adaptés à son utilisation et cela va prendre du temps. Tout ce qu'on voit dans la vidéo n'est pas encore sorti.
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15Le projet Sixthsense
Notre analyse à la page suivante (Olynda & Aly)
http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/
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16Projet Sixthsense (Sixième Sens) - Analyse d'Olynda & Aly
Introduction :
C'est un ingénieur américain d'origine indienne nommé Pranav Mistry qui a monté le projet Sixthsense.
Il a écrit un logiciel permettant de comprendre des gestes effectués avec les doigts.
Le prototype SixthSense est composé d'un ordinateur de poche sous Windows, d'un projecteur de poche, d'un miroir et d'une webcam.La partie innovante :
Il est commandé par des gestes simples reconnus par l’ordinateur via la webcam. Celle-ci repére 4 points de repères colorés en rouge, jaune, bleu et vert mis sur le bout de quatre doigts de l’utilisateur (les pouces et les index).
Utilité réelle :
Le prototype sixthsense met en œuvre plusieurs applications qui servent surtout à démontrer l'utilité, la viabilité et la souplesse du système. Ce système est accessible à toutes personnes (infirme ou non).
Il démontre surtout qu’il sera possible dans l’avenir de progresser sur le sujet de la réalité augmentée.Avantages :
- Il vise aussi à donner aux utilisateurs un accès simple et facile.
- «Sixthsense» libère l'information de ses limites par son intégration transparente avec la réalité.
- Il prend également en charge l'interaction multi-touch et multiutilisateurs.
Inconvénients :
- Le prototype actuel coûte environ 350$ (environ 32 500 francs Cfp) le prix est égale a celui d’un smartphone simple.
- Les 4 points de repère colorés mis au bout des doigts ne sont pas pratiques dans la vie courante!
- Un ordinateur, une webcam, un projecteur de poche et un miroir que l'on doit porter sur soi, ça fait beaucoup de choses! Dans la pratique ça ne sera pas évident!
- Il faut que la lumière environnante ne soit pas trop puissante sinon on ne voit pas ce qui est projeté
Conclusion :
Sixthsense n’est pas forcément envisageable dans la vie de tous les jours car les contraintes d'utilisation sont nombreuses. C'est un projet qui a permis d'ouvrir les esprits sur ce que peut apporter la réalité augmentée dans la vie courante.
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17MYO un bracelet de contrôle gestuel
L'analyse de Wahona & Irma à la page suivante...
https://www.thalmic.com/en/myo/
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18MYO un bracelet de contrôle gestuel - L'analyse d'Irma & Wahona
Introduction:
MYO propose un brassard pour contrôler ses appareils par des gestes de la main et du bras. MYO peut analyser les mouvements musculaires de l’avant bras lorsque l'utilisateur bouge les doigts et le poignet. Cet objet permet de contrôler son ordinateur ou son smartphone par de simples gestes de la main.
Partie innovante:
La détection du mouvement des muscles de l'avant bras avec un brassard est un système innovant de reconnaissance des gestes.
Etat de maturité:Le brassard MYO est actuellement testé, il est donc en phase "beta".
Myo est disponible en précommande et en quantité limitée pour 149 dollars.
Les premières livraisons devraient arriver d’ici fin 2013.Utilité réelle et performance:
Pour un handicapé ceci peut être utile.
Inconvenients:
- Les électro stimulateurs ont la réputation de raccourcir les muscles sur lesquels ils sont appliqués.
- Myo doit être utilisé de façon régulière.
- Il faut aussi souligner que la version du myo à piles n’est pas très pratique.
- Le myo a un coût relativement élevé
Conclusion:
MYO peut être utile pour comprendre ce que veut faire un utilisateur en déplacement tout en gardant les mains libres. Cela permet donc de mettre en relation le monde réel et le monde virtuel...
Comprendre les mouvements de l'avant bras et de la main, cela va certainement pouvoir servir dans le futur de la réalité augmentée.
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19Wonderbook le livre des sorts pour PS3
Notre analyse à la page suivante (Valena & Ilaisane)
http://fr.playstation.com/bookofspells/
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20Wonderbook le livre des sorts pour PS3 - L'analyse de Valena & Ilaisane
Introduction:
Le projet que nous avons choisi est un jeu pour PlayStation 3 appelé Wonderbook. Il est constitué d’un livre, d'une manette et d'une caméra. Il faut relier la caméra à la playstation et ensuite on aura une connexion avec le livre et la manette. C’est un livre comportant, 5 chapitres séparés en 2 parties de 12 pages.
Partie innovantes:
Entrée : la caméra filme chaque mouvement fait par le joueur et la manette sert de baguette magique.
Sortie : Les images semblent sortir du livre... Elles sortent en fait sur la télévision.
Etat de maturité du projet :
Ce jeu a été commercialisé le 14 novembre 2012.Il est actuellement en vente sur le marché, 40 euro pour le livre est 70 euro en ajoutant la caméra et la manette Psmove.
Utilité réelle :
C’est un support de réalité augmenté en mode 3D entre vos mains. On voit facilement la possibilité d’un jeu en 3D.
Il est pas cher et sert beaucoup aux clients.Conséquences :
Il y a surtout des impacts sur la vie privée et la vie en société.
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21Etude pour la sélection du projet sur la réalité augmentée des 3ème F 2013 KMR
Document réalisé par Rébecca et Sonia (corrections M.Rouet)
1. Au début, nous avons cherché sur internet ce qu’est la réalité augmentée. Nous avons trouvé qu’elle désigne "les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition virtuelle 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement dans la réalité et en temps réel. Elle doit combiner le réel et le virtuel, de manière interactive et doit rester le plus réaliste possible".
Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9alit%C3%A9_augment%C3%A9e
2. Ensuite nous avons formé des groupes de 2 et nous avons travaillé sur des projets différents.
Judes et Henry ont travaillé sur Google Glass, Karyl et Poase sur Leapmotion, Sonia et Rébecca sur VienViewer, Ilaisane et Valena sur Wonderbook, Ursula et Irma sur MYO, Olynda et Aly sur Sixthsense, Stéphanie et Auréliane sur RAY-BAN Virtual Mirror, Marie-Anne et Sarah sur l’ architecture et Alison et Mégane sur AUGMENT.Nous avons analysé nos projets sur des critères bien définis (maturité, prix, utilité réelle, partie innovante, inconvénients et utilité pour les handicapés) et nous avons présenté nos analyses devant la classe. Le professeur a corrigé nos travaux et nous les avons publiés ensemble sur le site Jog the web.
3. Pour pouvoir sélectionner un projet de classe, nous avons fait un tableau comparatif sur EXCEL des exemples analysés. Pour les juger, nous les avons évalués grâce aux critères suivants :
- utilité,
- commercialisé ou publié,
- peu d’inconvénients,
- prix abordable,
- utilité pour les personnes handicapées.
Nous avons attribué une note de 0 à 5 pour chaque critère. Nous avons également utilisé un coefficient de pondération suivant l’importance du critère. Chaque binôme a effectué le calcul de la note globale qu’il souhaitait donner par à chaque projet analysé. Nous avons ainsi appris à faire des formules sous EXCEL et à gérer les références absolues et relatives (utilisation du $) car les formules s’incrémentent automatiquement.
Voici le résultat pour notre binôme (Sonia et Rébecca):
4. Nous avons mis en commun nos notes sur un autre fichier EXCEL ouvert sur le poste du professeur avec un vidéoprojecteur. Nous les avons additionnés et le projet qui a obtenu le plus de points a été choisi.
C’est AUGMENT qui a gagné.
3 projets ont ensuite été proposés en brainstorming :
- Modélisation de meubles pour essai virtuel par les clients (à faire en partenariat avec une entreprise d'ameublement de Ducos) en suivant l'exemple d'IKEA
- Modélisation des structures de pont (application pédagogique qui sera utilisée par les élèves de 5ème)
- Architecture (médiathèque dans le voisinage du collège), pouvoir observer à quoi elle ressemblera lorsqu'elle sera construite...